Свет ты или Мрак? Выбирай...

Объявление

●Атаманша Нортерн Грета
●Админы
Багров
Дaфна
● Модеры
Идет набор
● Полезные ссылки:
Правила
Сценарий
Шаблон анкеты
Список персонажей
Квест № 1 "Анекдот для Страха"
●Погода, время и дата:

Погода: Соответствующая сезону)
Время -это категория служебная и нужна лишь для линейной организации существования предметов в пространстве)
На календаре: Ноябрь

События в игре: Проходит Квест № 1 "Анекдот для Страха"

ПРОСЬБА,ВСЕМ ФОРУМЧАНАМ, СОБРАТЬСЯ ВМЕСТЕ И ОБСУДИТЬ ИГРУ! P.S. СМ. ТЕМУ "Опросы"

Объявление:

ФОрум! ПрОсыпАйся! НаЧинаЕм ИгрУ!

Информация для гостей:

Добро пожаловать на наш форум!
Если Вы только поСПАМить зашли, то эт под ником: Реклама, пароль: 1234
Остальным же требуется незамедлительно приступить к регистрации и заполнению анкеты.
Ахтунг! Реклама взаимная в добровольно-приказном порядке!



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Свет ты или Мрак? Выбирай... » Обо всём » Новости из мира фантастики


Новости из мира фантастики

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Новости мира фантастики здесь

Отредактировано Рокуро (2011-03-08 22:59:51)

0

2

Мефодий Буслаев
и
Танец Меча

http://www.emets.olmer.ru/tanec_1.jpg

Итак, наш всеми любимый герой Мефодий Буслаев прошел множество испытаний на своем пути, прежде, чем ступил на дорогу света (точнее пытается на нее ступить). И кажется, что все уже обошлось, и история светловолосого подростка подходит к концу, но нет... Мрак все не может успокоится. Наследник мрака, перешедший на сторону света! Какой позор! Лигул требует смерти Мефа, так и не дождавшись его эйдоса и меча...
Как нам уже известно (а кому неизвестно, слушайте) Мефодий уже дрался со стражем мрака - умелым бойцом, для которого убийства - лишь спорт, Гопзием. И победил его. Конечно, не без помощи, но таки Гопзий мертв. Но мрак не успокоился.
Тем драться с Мефодием будет... его бывший учитель, мечник (пожалуй самый лучший) и барон мрака - Арей.

В предстоящем поединке Мефа и Арея сюрпризов быть не должно. Злобный карлик Лигул давно жаждет получить голову Буслаева и не собирается оставлять ему ни одного шанса на победу.

Волшебные артефакты, необходимые для битвы – меч, ножны и щит Древнира – по отдельности обладают лишь частичной силой, собранные вместе – дают своему обладателю магию абсолютной защиты, охраны и атаки.

Мефу необходимо собрать все три артефакта, иначе в схватке с Ареем ему не победить. Меч уже у Буслаева, щит златокрылые нашли в подвалах Тибидохса, а вот ножны… их давно никто не видел. Но именно они способны одновременно и придать мечу дополнительную мощь, и сдержать его, если клинок вдруг посмеет ослушаться хозяина. А он посмеет. В нужный мраку момент…

В своем блоге Дмитрий Емец по поводу выхода нового романа о приключениях Мефодия Буслаева «Танец меча» высказался так:

«В этой книге будет очень много решительных событий:)».

И это правда. Время раздумий закончилось, пора действовать: настал час схватки!

http://i029.radikal.ru/0804/c6/e25678882d91.jpg

С каждым новым произведением созданный Дмитрием Емцом жанр «хулиганского фэнтези» обретает дополнительных поклонников, причем совершенно разных возрастов.

Потому, что тот, кто «подросток и немного хулиган в душе», готов вместе с героями Емца попадать в приключения и переделки, влюбляться и искать ответы на вечные вопросы – словом, делать то, что в реальной жизни запрещено или не одобряется правилами, родителями и учителями.

Однако, как и в настоящей жизни, героям саги о Мефодии Буслаеве приходится выбирать – и, как всегда, очень трудно сказать заранее, какой выбор будет правильным: потерь не избежать в любом случае. Кто-то смирится – а кто-то продолжит искать свой Путь.

Новые приключения Мефодия Буслаева со товарищи ждут своих читателей. Тем временем Дмитрий Емец уже готовит новый сюрприз... о котором вы узнаете, прочитав "Танец Меча".

"Мефодий Буслаев. Танец меча" выходит в феврале 2011 года. Сейчас книга проходит корректуру и снимаются хвосты.

Ну что же... Будем ждать! По крайней мере забрезжила надежда в душе...

0

3

The Witcher 2
Assassins Of Kings

Действие The Witcher 2 начинается через несколько месяцев после концовки первой части. Ведьмак Геральт только что победил Орден Пылающей Розы и спас короля Фольтеста, из-за чего опасность угрожает уже ему самому.
Опубликованное видео на игровом движке показывает нам шпиона-эльфа Иорвета, который наталкивается в лесной пещере на грубого воина Кингслайера. Рядом с костром, на табурете, не лежала отрубленная голова. «Поклонись, ты стоишь перед венценосной головой», - рычит Кингслайер, который, очевидно, с полным основанием носит своё имя ("убийца королей").
После убийца делает гостю-эльфу предложение: он нуждается в помощи скоятаэлей (которые ведут в мире Ведьмака ожесточенную партизанскую войну против своих угнетателей-людей), чтобы убрать с пути еще больше монархов. И как раз друг Геральта Фольтест должен потерять свою голову следующим.
То есть теперь ясно, почему The Witcher 2 носит подзаголовок Assassins of Kings ("убийцы королей"), однако, о своих мотивах Кингслайер умалчивает. Ему не нужно ни золота, ни славы; в конце воин роняет – «Это долгая история»…
The Witcher 2 должен прояснить также открытые вопросы из первой части - например, что произошло между её началом и смертью Геральта (в романе). И почему Ведьмак потерял память.
Но что же точно будет происходит, CD Projekt, однако, не разглашает. Пока только наверняка известно, что Геральт будет путешествовать по пограничным районам государств Темерия (Temeria), Каедвен (Kaedwen) и Аедирн (Aedirn). Особенно может быть интересен Аедирн, так как вышеупомянутая голова принадлежит (принадлежала) его монарху Демавенду (Demawend). Кроме того, одну из центральных ролей будет играть дракон...

http://best-rpg.at.ua/_nw/0/43573126.jpg



В ролевой игре The Witcher 2: Assassins of Kings у вас будет возможность зайти в таверну, чтобы принять участие в различных мини-играх.

The Witcher 2 для консолей "выполнимо" сказал CD Projekt, и если это произойдет, то только через "несколько месяцев" после релиза на ПК.
Именно этот комментарий был акцентирован польским разработчиком для Eurogamerна прошлой неделе, на конференции, посвященной игре "Ведьмак 2".

"Мы открыто сказали, что наша технология поддерживает разные платформы" - сказал CDP CEO Марчин Ивински.

"Релиз ПК-версии, мы увидим. Мы знаем, как много игроков, сосбенно в Великобритании, а так же в США пользуются Xbox 360. Мы довольно хороши в математике. Это все, что я могу сказать на данный момент."

Главный продюсер Witcher II Томаш Гоп так же отметил в интервью на сайте: "Это очень сложный вопрос, так как я не могу сказать прямо, что происходит в студии, но хочу убедить Вас, что мы делаем все, чтобы Witcher II вышел в один прекрасный день для современного поколения консолей."

"Мы уже провели ряд тестов. Мы делаем проверки в реальных условиях каждые полгода или вроде того. Мы получаем новый уровень от игры, стараемся вложить этот опыт в движок потому, что он совместим с консолями Xbox 360 и PS3."

"Это выполнимо."

Релиз "Ведьмак 2" был назначен на прошлой неделе на 17 мая 2011 года по всему миру для ПК. Так же были представлены детали premium edition.

vg247.com

новости взяты с сайта best-rpg.at.ua

Отредактировано Рокуро (2011-03-20 12:53:37)

0

4

Круто, требую продолжения!!!

0

5

Багров написал(а):

Круто, требую продолжения!!!

Тоже игрок ведьмака, или дждешь продолжения Мефодия Буслаева? : )

0

6

The Witcher 2 - Games-TV

новости взяты с сайта best-rpg.at.ua

Отредактировано Рокуро (2011-03-20 12:53:02)

0

7

The Elder Scrolls V: Skyrim

Немного о сюжете

Существует мнение о том, что события новой игры из серии Elder Scrolls будут происходить по прошествии 200 лет после событий Oblivion. Связано это с романом по вселенной The Elder Scrolls — Infernal City, действие которого разворачивается через 45 лет после завершения действия Oblivion и дополнения Shivering Isles. Возможно этот роман может стать сюжетным мостиком, соединяющим сюжеты The Elder Scrolls IV и новой части игры.

http://best-rpg.at.ua/_nw/0/s80124898.jpg

Из официального описания предзаказа игры подтвердились известные уже факты о присутствии в игре угрозы в виде драконов, о нордских междоусобицах и о том, что главный герой выступит спасителем всея Скайрима.

"Skyrim is the homeland of the Nords, a fierce and proud warrior people who are used to the bitter cold and mountanous terrain that mark the lands of Skyrim. Wracked by civil war, and threatened by the return of the legendary dragons, Skyrim faces its darkest hour. You must make sense of this maelstrom, explore the frozen tundra and bring hope to the people."

"Скайрим - родина Нордов, суровых и гордых людей, привыкших к лютому морозу и скалистому ландшафту, которым покрыты земли Скайрима. Ослабленный гражданской войной и находящийся в опасности от возвращения легендарных драконов, Скайрим погружается в пучину тьмы. Вы должны разобраться во всём, исследовать морозную тундру и принести надежду людям."

Немного о игре

http://best-rpg.at.ua/_nw/0/s35849731.jpg

GameInformer опубликовал порцию очередной интересной информации относительно новой ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, которая создается силами компании Bethesda.
Если говорить о графической составляющей, то разработчики делают большой акцент на реалистичности системы теней и освещения.

«В прошлом у нас были тени, однако их отбрасывали далеко не все элементы игрового мира, - рассказывает продюсер серий Fallout и The Elder Scrolls Тодд Говард (Todd Howard). - В Skyrim у нас совершенно новая модель теней, которая делает мир куда более реалистичным».

Еще одним элементом, добавляющим реалистичности в игровой мир, стала новая система реализации растительности и листвы - ветки и листва на деревьях не только выглядят по-разному, они еще и движутся в разных направлениях под действием ветра.

Дальность прорисовки в The Elder Scrolls V: Skyrim будет куда большей, чем она была в Oblivion - это было очень важным для создания множества прекрасных видов гористой местности, в которой будут разворачиваться события новой игры.

NPC в Skyrim в различных частях игрового мира в разное время суток будут заниматься соответствующими делами. Теперь вы вряд ли увидите персонажей, которые бессмысленно слоняются по улицам городов и поселений - они работают в шахтах, занимаются фермерским хозяйством, торгуют и так далее.

Кроме того, NPC вполне могут продолжать заниматься своим делом во время того, как они разговаривают с игроком - то есть вести себя, как обычные люди.

За анимацию в Skyrim отвечает инструментарий Havok Behavior, которым разработчики остались очень довольны. По словам Говарда, Bethesda - первая компания, которая использует Havok Behavior в столь крупном проекта.

При использовании Havok Behavior аниматоры могут осуществлять плавный, незаметный переход между различными видами движений. Важно то, что анимация и движения всех персонажей и существ, включая огромных драконов, не являются заскриптованными.

В Morrowind и Oblivion была реализована похожая система побочных квестов, однако в Skyrim разработчики отказалась от полностью заскриптованных квестов в пользу заданий нового типа. Система, получившая название Radiant Story, дает вашему персонажу квесты в зависимости от его местоположения, личностных качеств, его действий в прошлом и так далее.

На gameinformer.com очередное обновление. На этот раз статья вещает о событиях, которые происходили по сюжетам прошлых игр Elder Scrolls и о сложностях, с которыми предстоит столкнуться нам в Скайриме. Почитать об этом на русском языке можно здесь:

Тык!

Вашему вниманию предоставляется подробный перевод статьи, в которой рассказывается о таких важных составляющих игры, как движок, AI персонажей и анимации Skyrim.

Creation Engine

http://s53.radikal.ru/i139/1101/8b/3e95e2fff7bc.jpg

Хотя северный мир Скайрима – более неблагоприятная окружающая среда, нежели относящееся к эпохе Возрождения яркий Сиродиил, который мы видели в Обливионе, новое окружение явно не испытывает недостатка в захватывающих дух декорациях. Чтобы придать разнообразие стране, в которой находятся крутые горные перевалы и густые леса, журчащие ручьи и огромные водопады, заледенелыми побережьями и заснеженными тундрами, Bethesda вернулась к исходной точке и переписала каждую часть системы, отвечающую за геймплей. В результате появился Creatin Engine и конструктор.
“Главная задача для нас состояла в том, чтобы дать возможность прорисовки множества деталей на расстоянии таким образом, чтобы у нас получились довольно сложные уровни детализации, более сложные, чем были в прошлом, позволяющие визуально отображать предметы тем более детализированными, чем ближе они находятся к камере” – заявляет креативный директор Бетезды, Тодд Ховард.

Детальная прорисовка ландшафтов достойна того, чтобы печатать открытки с этими пейзажами, глаза игроков не всегда наблюдают за горизонтом. Чтобы позволить окружающей действительности выглядеть более правдоподобно при взгляде на нее, Бетезда усилит акцент на игре света и тени в окружающем мире. “Поскольку наши миры довольно большие, то и освещение вокруг должно быть динамичным” – заявляет Ховард – “Это было у нас и в прошлом, но тени присутствовали не у всех объектов. Теперь у нас тени падают от любых объектов. Это и позволяет чувствовать это мир более правдоподобным, когда ты находишься в том месте.”.

Большая часть окружающей среды представляет собой дикую природу, которая великолепно выглядит благодаря перестроенной системе создания растений Bethesda. В предыдущих играх команда лицензировала SpeedTree middleware, чтобы создавать леса. Для Скайрима была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам создавать великолепного вида деревья, в точности как они хотят их видеть и как они хотят их оживить. Дизайнеры могут изменить вес отдельных веток, чтобы приспособить их колебания относительно силы ветра, что позволит эффективно реализовать, например, опасность пересечения горного перевала с воющими ветрами, яростно колеблющими ветки деревьев.

Учитывая, что Скайрим находится на севере, а также присутствующие возвышенности, климат Скайрима более склонен к снегопаду, чем сиродиильский. Для создания реалистичных эффектов осадков, Bethesda первоначально попытались использовать шейдеры и пристроить к ним освещение, но после того, как дизайнеры создали различные модели и заселили ими мир, снег, казалось, падал уж слишком равномерно. Для решения этой проблемы, Bethesda создала новую систему осадков, которая позволит дизайнерам определять, насколько заснеженными будут те или иные объекты. Программа просматривает географию региона, затем вычисляет, куда должен падать снег, чтобы он должным образом осел на деревьях, скалах и кустарниках.

У Bethesda в распоряжении еще 10 месяцев до выхода Скайрима, но благодаря Creation Engine мир выглядит намного более ошеломляющим, чем у его предшественников. NPC стали также значительно умнее, благодаря изменениям, которые внесла команда в технологию Radiant AI.

Radiant AI

Технология Radiant AI, использованная в Обливионе, имела большое значение для создания реалистичного распорядка дня NPC. Если вы наблюдали за ежедневным графиком определенного персонажа, то вы, вероятно, видели, как он сначала завтракает, после чего идет на работу, по окончании которой идет в кабак, чтобы выпить, а потом идет домой, чтобы лечь спать.
На самом деле технология реализации жизни NPC не была слишком сложной. Bethesda могла назначить пять или шесть типов поведения горожанам, в тоже время не добавляя к их действиям множество нюансов. В Скайриме персонажи будут иметь больше индивидуальных черт характера.

Останутся в прошлом бесцельно слоняющиеся по городской площади горожане. Каждый персонаж исполняет предназначенную ему роль в окружающем мире. Чтобы придать жизни городам, Бетезда наполнила их фабриками, фермами и шахтами, на которых NPC работают на протяжении своего рабочего дня. В одной лесной деревушке, которую мы посетили во время демонстрации, большинство граждан находилось на лесоповале, работали на лесопилке и транспортировали грузы через поселение.

Улучшенная технология Radiant AI также более проработана в плане того, как окружающие граждане должны реагировать на ваши действия. В зависимости от ваших действий, если вы нападете на них, или вломились к ним в дом, NPC изменяют свое отношение к вам. Если вы находитесь в дружеских отношениях с определенным NPC, и вламываетесь в его дом посереди ночи, то он может предложить вам переночевать у него, вместо того чтобы прогнать из помещения. “Ваши друзья могут угостить вас яблоком в своем доме” – заверяет Ховард. Однако если ты будешь размахивать оружием перед NPC, сбивать с их обеденного стола посуду, пытаться украсть у них что-либо значимое, то они будут реагировать соответствующе враждебно, в зависимости от ваших с ними отношений.

Havok Behaior

http://i048.radikal.ru/1101/0e/cb080547f426.jpg

Расширенный мир Oblivion и Fallout 3 создавал замечательное чувство присутствия, однако роботообразная, нереалистичная анимация персонажей создавали предательское чувство отторжения окружающей среды. Зная об этом дисконекте, Бетезда лицензировала новую разработку компании Havok – Behavion, чтобы обеспечить персонажей Скайрима достойной анимацией.
“Мы изучили его и этот продукт - один из самых продвинутых и высокотехнологичных в данный момент” – говорит Ховард “Я думаю, мы первые, кто будет использовать его в действительно большой игре”

Havok Behavion – гибкий набор инструментов, который позволяет разработчикам быстро создавать и предварительно просматривать новые анимации движения, и объединять их всего лишь парой щелчков мыши, затрачивая на это действо минимальное количество кодовых ресурсов. Bethesda использует его для создания большего количества нюансов в анимации и движениях персонажей, реализовывать специальные эффекты, даже отображать то, как персонажи пытаются из-за всех сил выбраться из пойманной ловушки, например запутавшись в паутине. У персонажей теперь более реалистичный переход между ходьбой, трусцой и бегом, также увеличенное число нюансов анимации позволило Bethesda создать улучшенный баланс в битвах от первого и третьего лица, регулируя время для задержек между ударами или блоком, в зависимости от того, от какого лица играет игрок. “Мы сделали существенный скачок в этом плане [в смысле игры от третьего лица]” – поясняет Ховард.

Улучшенная проработка анимации и ее разнообразие привели к тому, что Bethesda отказалось от старой диалоговой системы, при которой в игре происходила пауза, а камера показывала крупным планом лицо собеседника. Теперь камера остается неподвижной, в той же перспективе, как во время боев и исследований, и игроки могут свободно оглядываться, ведя диалог. Вместо того, чтобы бросить все свои действия и уделить вам полное внимание, NPC продолжают заниматься своим делом, одновременно участвуя в общении. Например бармен может продолжать чистить чашки, и даже отойти чтобы присесть. Работник на лесоповале участвует в беседе, не отвлекаясь от своих обязанностей, только изредка оборачиваясь к вам во время разговора.

Но самое внушительное использование технологии Behavior состоит в том, как Bethesda с его помощью создала анимацию драконов. Bethesda крайне ревностно подошла к этому вопросу, добиваясь, чтобы драконы выглядели грозно и внушительно, когда они взмахивают крыльями, набирая высоту, чтобы впоследствии сделать пируэт и полыхнуть огнем на своих несчастных жертв. Ни одно из действий драконов не является заскриптованым, и Behavior сделал так что действия драконов не выглядят механическими, даже когда они разговаривают/кричат.

Имея такую технологию в своих руках, Bethesda, конечно, спокойно могла посадить игрока на спину мохнатого мамонта или огнедышащего дракона, верно? Когда мы во время первого своего посещения спросили об этом Ховарда, он замолчал и ответил застенчиво что “Пока рано говорить о верховой езде”.

Radiant Story

Прежде чем создавать миссии для Скайрима, Ховард и его команда поразмыслили над тем, что им больше всего нравилось в их старых проектах. В результате они решили вернуться к случайным встречам из TES II: Daggerfall и Fallout 3. Чтобы подобная модель была более успешной, Bethesda решила улучшить их так, чтобы случайные встречи не выглядели слишком произвольными или навязывающимися. Для этих целей Bethesda решила создать амбициозную новую систему управления историей, которую назвали Radiant Story. Большинство квестов все еще разрабатываются Bethesda, но Radiant Story позволяет систематизировать и связать побочные задания с игроком, чтобы сделать приключения настолько динамичными и живыми, насколько это возможно. Вместо того, чтобы просто забросать героя несвязанными и бытовыми задачами, теперь квесты выдаются на основании того, кем является ваш персонаж, чем он сейчас занимается и что успел сделать до этого.
“Традиционно в квестах, где надо кого-нибудь убить, мы выбирали определенную интересующую нас жертву, которую необходимо было устранить” – говорит Ховард “Теперь есть определенный шаблон для убийства, обуславливающий все обстоятельства, при которых это должно произойти: при каких условиях должно произойти убийство, кто будет жертвой, а кто хочет ее убийства. Все эти расчеты могут быть основаны на том, где находиться этот персонаж, когда он был встречен. Все может быть обусловлено таким образом, что заказчик захочет убить того персонажа, с которым вы до этого проводили вместе уйму времени.”.

Radiant Story также помогает разобраться с проблемой преждевременных смертей. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, где многие забывают про главный квест и могут попасть в неприятности, убив ключевого персонажа-квестодателя. В Скайриме, если ты убил владельца магазина, который мог выдать несколько квестов в будущем, его сестра унаследует магазин и предложить вам квесты, которые должен был дать ее погибший брат. У нее уже заранее прописаны и озвучены диалоги для этого события, потому что Bethesda уже назначила ей ту самую роль замены в результате несчастного случая. Однако это вовсе не означает, что она забудет о ваших подлых действиях. Она все еще помнит, что вы убили ее брата и, возможно, попытается отомстить в будущем.

Radiant Story достаточно проработана чтобы знать, какие пещеры и подземелья вы уже посещали, и таким образом обуславливается место, где может оказаться похищенный персонаж, таким образом вас пошлют в неизведанное вами ранее место, предварительно населив вражинами определенного уровня. Это позволяет Bethesda избегать повторений и отправить игрока исследовать те места, которые он должен исследовать.

Менеджер событий всегда следит за вашими действиями, которые также могут привести к случайным встречам. Если вы выбрасываете меч в центре города, кто-нибудь может поднять и вернуть его вам, или два мужика устроят драку за обладание выброшенной вами вещью. Если у вас хорошо развит какой-либо навык, например, одноручное оружие или школа разрушения, то какой-нибудь незнакомец, зная о вашей репутации, может попросить взять у вас курс тренировки, вызвать на дуэль или просто попросит продемонстрировать вас свое умение.

Скайрим также отслеживает ваши дружественные и враждебные отношения для создания миссий. Сделаете небольшое одолжение фермеру, в итоге это может вылиться в громадный квест. Некоторые NPC даже согласятся стать вашими спутниками, чтобы выручит в определенных ситуациях.

Radiant Story не ограничивает эти новые задания и встречи исключительно городами. Как в Fallout 3 и Red Dead Redemption, во время вашего исследования открытого мира происходит множество случайных событий. “Есть большое разнообразие подобных случайных встреч” – говорит дизайн-директор Брюс Несмит “многие из них являются событиями, на которые может повлиять игрок, но некоторые – нет. Вы можете спасти священника, который расскажет вам о людях, попавших в ловушку. Вы можете наткнуться на мамонта, которого окружила стая волков.”

Некоторые игры с открытым миром оставляют за бортом главную сюжетную линию, слишком сильно акцентируя внимание на побочные задания. Bethesda в курсе об этой ловушке и активно занята тем, чтобы Radiant Story не слишком заваливал игрока миссиями.

До выхода Skyrim имеет еще несколько месяцев на разработку, но после наблюдения технологии в действии, можно сказать, что Bethesda уже установила новую планку для ролевых игр с открытым миром.

И вот видео от GameInformer . Поклонников серии продолжают знакомить с концепт-артом TES V: Skyrim, в частности показываются наброски доспехов, воинов, городов и даэдрической статуи. В кадр попала и карта Скайрима, разделённая на восемь областей, раскрашенных в разные цвета.

Немного юмора...

Шумиху, связанную с недавним анонсом пятой части The Elder Scrolls, не оставил без внимания и мультипликатор Гарри Партридж (Harry Partridge, именно ему принадлежит пародия на Watchmen). Новый ролик Гарри рассказывает о поклоннике TES, который наконец-то дождался анонса новой игры легендарной серии.

Стоит надеяться, что игру мы все-таки дождемся. Разработчики постоянно откладывают ее выход. Но будем надеяться... и ждать!

перевод  Alistair
новости взяты с сайта best-rpg.at.ua

Отредактировано Рокуро (2011-03-20 12:52:35)

0


Вы здесь » Свет ты или Мрак? Выбирай... » Обо всём » Новости из мира фантастики